开发团队能否更好地利用玩家数据? 游戏开发者大会 (GDC) 前瞻——玩家研究
Sebastian Long将连续第二年在GDC上主持三场富有前瞻性的圆桌会议,会议内容将聚焦玩家数据。作为玩家研究的董事总经理,Sebastian主导过全球200多款电子游戏的研究项目,并成为玩家数据领域的领军人物。我们与Sebastian进行了交流,提前了解了圆桌讨论的主题,并回顾了在去年的会议中分享的一些重要见解。

在GDC24的三场圆桌会议上,我与来自整个行业的前瞻领袖一起探讨了如何让玩家数据在开发生命周期的每个阶段为团队服务。在三个小时的会议中,我很高兴与来自整个游戏行业的研究人员、数据科学家和前瞻总监进行了交谈,了解他们在利用玩家反馈、市场数据和用户研究指导当下开发项目时面临的挑战。
以下是我们提出并展开讨论的部分最严峻的挑战:
我们怎样才能为我们生成的“数据变得人性化”?
游戏用户研究员的关键职责之一就是将原始数据转化为对我们的利益相关者有用的信息。我们当然希望在研究过程中发现的一切都能透明和直观地呈现出来,但我们必须明白,我们所支持的团队并非研究人员或数据科学家,他们还有大量其他优先事项需要处理。这意味着,研究人员不仅需要解读原始数据并从中提取有价值的前瞻信息,还必须以简明、富有同理心且易于理解的方式重新诠释这些发现;让这些数据对于繁忙的开发团队来说具备一定相关性和可操作性。
我们以一次典型的游戏测试举例说明,测试对象为30至60名公众。我们可能会邀请他们体验两到五个小时的未完成内容。到测试结束时,你会收集到数百甚至上千个数据点、问卷回复和观察结果,包括定量数据和定性数据。这些数据都能体现出参与者的个性和情感。在这些数据中,可能会有一些具有深刻变革性的反馈,但同时也会有大量杂音。
我们如何才能总结这些数据,同时又不抹去那些激励团队的故事和细微差别?
根据我的经验,富有创造力的人生来便拥有同理心,并且从游戏所输出的情感体验产生共鸣。因此,用相同的语言将游戏测试结果反馈给他们,通常能促进理解,并最终在游戏设计中带来积极的改变。当然,在这个过程中,我们需要找到一个平衡点,避免对原始数据进行编辑或误导性操作,始终保持严谨的态度。
怎样在不影响团队士气的前提下传达坏消息?
游戏测试的结果往往好消息与坏消息各占一半:玩家不喜欢的部分、没有达到预期效果的部分,或者玩家无法理解的部分。玩家会告诉你一些你不希望听到的内容。也许一个原本设计定位是风采迷人的角色最后却令人大为光火,也许一个原本设计初衷为提供满足感的挑战机制最后却让玩家觉得无比复杂,又或许用户界面根本不像你设计时想象的那样便于操作。
作为游戏用户研究员,任何时候我们必须实话实说。做不到这一点便会对团队和我们试图改进的产品造成损害。但要做到这一点并不容易。有时候,真相是很伤人的。但有时候,我们确实有必要这样做。
但对于最终产品而言,这种反馈至关重要。事实上,这种反馈往往能够激发最实质的改进。因此,其中的挑战就在于前瞻团队如何以最具建设性的方式传达坏消息,尽量减少对团队士气的影响?
根据我们的经验,有两个主要因素可以让传达这种反馈变得更容易。第一个我们已经讨论过了——数据的人性化。而第二个就是文化。当我们的合作伙伴打心底接受测试文化时,令人不悦的反馈就从令人叹息的结果变成了值得庆贺的理由。通过重新设计该用户界面,我们可以避免挫败感的不断积蓄——我们可以证明这一点。通过在游戏中收集反馈,我们避免了玩家错过“特定游戏体验”,同时还能避免他们的反馈石沉大海。这是一种工作室文化的转变,我们承认挫败感是不可避免的,也是必要的。Supercell的“游戏取消庆祝活动”——为即将关服的游戏举办“告别”派对——就是这种文化的完美体现。
游戏用户研究人员在致力于为玩家提供最佳体验的同时,始终在艺术与商业现实之间寻找平衡。就像是在走钢丝,在这一过程中我们必须同时保持同理心和自信心。
我们在今年GDC的三场圆桌讨论中,我们将深入探讨以上问题以及由各位选出的关键话题!如果您还没有报名,您可以在这里查看完整的会议安排,如果您无法参加或者想了解更多关于玩家研究的内容,欢迎通过填写以下表格联系我们。