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房间远处的墙壁旁有明亮的白光和几个漂浮着的人
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合作提升玩家体验

《Control》的寻路系统尽量减少对玩家的引导,然而由于走廊被故意设计成迷宫一般,有些玩家会感到迷失,需要明确的指引回到正确的道路上。Player Research深入研究这个问题,在实验室进行了一系列的观察测试。通过数据,可以看到玩家最容易迷路的地方,从而指导Remedy在游戏中的哪些地方需要进行介入。

方法

《Control》的导航系统尽量减少对玩家的引导,然而由于走廊被故意设计成迷宫一般,有些玩家会感到迷失,需要明确的指引回到正确的道路上。Player Research深入研究这个问题,在实验室进行了一系列的观察测试。通过数据,可以看到玩家最容易迷路的地方,从而指导Remedy在游戏中的哪些地方需要进行介入。

进行测试后,很快就找出了哪些任务目标让玩家感到不知所措。Player Research建议删去一些妨碍游戏进行的障碍,重新撰写部分任务目标的表述,并最终建议利用地图来加强游戏世界内的符号系统。

looking up inside with twisting walls and daylight coming down

无障碍

另外,该游戏在无障碍功能方面还存在一个主要问题。

玩家在《Control》的世界中探索时,需要多次返回旧区域,使用升级后的钥匙卡解锁新区域。为了帮助玩家寻路并记住不同的房间,游戏常常设有鲜明的开放区域,可以清晰看到已解锁的路线和未解锁的门。 

初期设计中每扇门上方都有一盏灯,解锁时会由红色变成绿色。然而,这一设计对色盲玩家是一个问题,因为他们无法区分颜色。制作方根据Player Research的建议,调整了游戏的最终设计,改为使用两盏灯以及一个表示门锁着的挂锁符号。这虽然是一个细微的修改,却对色盲玩家的游戏体验产生了重大的影响。

 

总结

《Control》的案例完美展示了游戏测试对任何游戏都能带来益处,特别是那些很有抱负的游戏作品,它们希望既具挑战性而又不失娱乐性和流畅性。游戏测试是关键的一步,确保游戏不仅能实现开发者的愿景,也能满足每位玩家的期望。   

Character looking at a sign
A large, dark room with daylight coming in from windows to the left. Several people are floating.

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