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Pièce avec une lumière blanche brillante près du mur du fond avec plusieurs personnes qui flottent
Pièce avec une lumière blanche brillante près du mur du fond avec plusieurs personnes qui flottent
Pièce avec une lumière blanche brillante près du mur du fond avec plusieurs personnes qui flottent

Partenariat sur l’expérience du joueur

Control de Remedy est un jeu avec une histoire complexe qui se déroule dans une série d’environnements changeants, et Keywords a contribué à optimiser la cohérence et l’accessibilité. Bien qu’elle fasse partie de l’attrait unique du jeu, sa complexité pose également des défis en termes de systèmes de navigation et, en fin de compte, d’expérience du joueur. Remedy a fait appel au studio Keywords Player Research pour tester la navigation du jeu et les aider à comprendre les points à améliorer pour leurs joueurs.

L’approche

Le système de navigation de Control a été conçu pour encadrer les joueurs aussi peu que possible, mais avec ses corridors délibérément déroutants, certains avaient besoin d’aide pour retrouver leur chemin. Player Research a transformé ce problème en qualité : après une série de tests d’observation en laboratoire, l’équipe a utilisé les données obtenues sur les endroits où les joueurs se perdaient le plus souvent afin de déterminer les moments précis où Remedy devait mettre en place une intervention dans le jeu.

Les tests ont rapidement établi que certains objectifs laissaient les joueurs confus quant à la marche à suivre. Player Research a suggéré de retirer certains obstacles qui entravaient la progression dans le jeu, a changé la formulation de certains objectifs et a recommandé l’ajout d’une carte pour complémenter le système de panneaux présents dans le jeu.

looking up inside with twisting walls and daylight coming down

Accessibilité

Le jeu avait aussi un important problème d’accessibilité.

En visitant le monde de Control, les joueurs devaient retourner plusieurs fois aux mêmes endroits avec des cartes d’accès améliorées permettant d’accéder à de nouveaux lieux. Pour aider les joueurs à s’y retrouver et à mémoriser la configuration des pièces, les grands espaces imposants du jeu étaient souvent conçus de manière à rendre visibles les accès ouverts et les portes verrouillées. 

Mais il y avait un hic : le design original faisait appel à une simple lumière au-dessus de chaque porte qui passait du rouge au vert quand elle était déverrouillée, un détail impossible à discerner pour les daltoniens. Sur la recommandation de Player Research, le design a été adapté pour utiliser deux ampoules plutôt qu’une ainsi qu’un symbole de cadenas sur les portes verrouillées. Des changements subtils, mais qui ont un effet colossal sur l’expérience de jeu des personnes daltoniennes

 

Conclusion

Le cas de Control est un parfait exemple des avantages des phases de test pour n’importe quel jeu, mais surtout pour les plus ambitieux qui cherchent à proposer un défi sans compromettre une expérience agréable et cohérente. C'est une étape essentielle pour s’assurer que le jeu soit non seulement tout ce à quoi son développeur aspire, mais aussi tout ce que le joueur peut désirer.   

Character looking at a sign
A large, dark room with daylight coming in from windows to the left. Several people are floating.

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