

Repousser les limites de la réalité virtuelle dans les jeux vidéo
Blood & Truth de Sony London Studio devait être une sortie révolutionnaire : le premier jeu de tir à la première personne en RV. Pour relever les défis considérables qui se présentaient à eux, ils recherchaient non seulement le soutien créatif d’un expert, mais aussi un partenaire doté de capacités de résolution de problèmes éprouvées et d’une expérience en matière d’innovation, et le studio Keywords, SPOV, répondait parfaitement à leurs attentes.
Recherche et conceptualisation
Un design d’interface frappant, fonctionnel et centré sur le personnage était essentiel pour faire de Blood & Truth l’expérience immersive dont Sony avait besoin, et c’est l’équipe SPOV qui a été chargée de cette mission. Le design devait pouvoir s’adapter de la 2D à la 3D et ne pas donner l’impression d’un affichage tête haute traditionnel, mais plutôt d’une expression naturelle de la personnalité et des expériences du protagoniste Ryan Marks.
Nous étions déterminés à rendre l’expérience des joueurs aussi authentique que possible, et nos recherches ont commencé par une analyse rapprochée de l’iconographie militaire réelle. Nous avons ensuite produit des images clés pour nos tableaux d’ambiance, combinant une esthétique militaire à une variété d’autres inspirations afin d’obtenir un concept global fort.

Après avoir généré divers éléments graphiques et options de design pour l’interface utilisateur et leur avoir donné vie grâce à des tests d’animation et des recherches supplémentaires, nous les avons placés dans le moteur Unreal du jeu pour que l’équipe de Sony puisse en faire l’expérience. Nous avons également capturé une vidéo à 360° de l’environnement montrant nos ressources.
Les designs étaient inspirés par l’histoire et son personnage principal. Les formes militaires effilées et les manuels usés faisaient écho au passé de Ryan dans les forces spéciales, tandis que les gribouillages dessinés à la main exprimaient sa personnalité spontanée et sa capacité à réagir sous la pression – tous des détails aidant le public à se reconnaître en lui pendant le jeu. La voix du personnage était un autre élément clé, et nous avons conçu une interface et expérience utilisateur qui lui permettait de contrôler la taille des éléments et leur distance par rapport au joueur, ainsi que la vitesse et le ton des animations.

Défis
Nous avons rapidement découvert que pour produire des designs à la fois fonctionnels et attrayants, il nous faudrait créer des ressources directement dans la réalité virtuelle à l’aide d’une gamme de logiciels de dessin, de simulation et de prévisualisation. Travailler de cette façon comportait son lot de défis, mais nous a finalement permis d’optimiser la lisibilité, l’accessibilité, la composition et le choix des couleurs.
Une autre difficulté spécifique au contenu en RV est le risque de cinétose (mal des transports), qui nous a contraints à composer avec des limitations qui n’existent pas dans le contenu traditionnel. Par conséquent, il était crucial d’effectuer des tests d’utilisabilité, et nous avons dû créer de nombreuses ressources dès les premiers prototypes afin de nous assurer qu’elles fonctionnent correctement dans le jeu.
La perspective représentait aussi un défi. Dans le jeu, le personnage principal n’a aucune autre forme physique qu’une paire de mains au bas de l’écran. Il nous fallait donc des manières de permettre aux joueurs d’interagir avec des objets liés à leur corps désincarné. Pour y parvenir, nous avons employé un logiciel de rendu (3D Stroke) pour tester les parties du corps où les objets pouvaient être placés confortablement et en occasionnant le moins de distractions possible.
Production et mise en œuvre
Une fois les concepts finalisés et approuvés, il était temps de produire des ressources pour le moteur de jeu. À cette étape, nous avons commencé à collaborer encore plus étroitement avec les ingénieurs de Sony pour nous assurer que l’authenticité des textures de nos designs serait préservée. Nous avons aussi créé les ressources sur plusieurs couches, ce qui signifiait qu’elles pouvaient être étendues dans un espace Z (la dimension supplémentaire propre à la RV) infini afin de tirer le maximum de cet environnement unique.
Une fois les ressources finies entre les mains des équipes de Sony, nous sommes restés à leur disposition pour fournir une assistance technique et une direction artistique facilitant l’intégration de notre travail au reste du jeu.
Design d’emballages
Après cette proche implication dans le développement esthétique de Blood & Truth, nous étions bien placés pour générer des idées de design d’emballage et différentes versions du logo du jeu dans diverses langues. Nous avons participé au processus de conception de Sony en combinant nos propres recherches sur les images de films classiques aux ressources uniques que nous avions créées pour le texte de l’interface utilisateur.

Conclusion
Blood & Truth est sorti en mai 2019 et a marqué l’histoire du jeu vidéo en devenant le tout premier jeu en réalité virtuelle à atteindre le sommet des ventes tous formats confondus au Royaume-Uni. Il a ensuite reçu le prix de l’accomplissement technique en réalité immersive aux prix D.I.C.E 2020, une distinction réservée aux « réalisations atteignant le plus haut niveau technique dans une expérience de réalité immersive par le souci combiné de la prise en main et de la qualité visuelle. »
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