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Personnage de Returnal regardant la caméra avec le logo.
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Réaliser une adaptation pour PC de haut niveau pour le jeu Returnal

Après sa prise en charge interdisciplinaire de la version PS5 originale de Returnal, le studio Keywords Climax a eu le mandat de Sony de créer une version adaptée sur PC.

À l’époque, de nombreuses nouvelles versions majeures pour PC souffraient de performances médiocres, de problèmes de compatibilité, d’un manque de fonctionnalités propres aux plateformes PC et d’une expérience de jeu médiocre, ce qui a miné la confiance du public. L’objectif de Climax était de fournir une adaptation solide comme le roc qui offrirait des performances entièrement optimisées, la meilleure prise en charge possible de la technologie PC et une gamme de fonctionnalités propres aux plateformes PC. Une version adaptée qui, somme toute, prouverait aux sceptiques qu’ils avaient tort. 

Le défi

Les jeux PC, en particulier ceux développés avec Unreal Engine 4, ont souvent été gâchés par de mauvaises performances et une action saccadée. Après plusieurs portages et sorties médiocres au fil des ans, les joueurs sur ordinateur sont profondément sensibles aux problèmes de performances.

Les défis liés au portage de Returnal étaient donc clairs : un jeu de tir à action rapide qui nécessitait une fréquence d’images extrêmement stable et de l’action fluide pour offrir une expérience de jeu de haute qualité. C’était un jeu qui poussait même la console PS5 à ses limites techniques et qui comportait plusieurs systèmes graphiques sur mesure construits sans prévoir différentes capacités matérielles.

creature from returnal with glowing orange tentacles.

Principaux éléments livrables

Performances : Étant donnée la nature du jeu, il était essentiel pour le portage de Returnal de maintenir 60 ips en tout temps et d’éviter tout problème de saccade, de retard d’image ou de latence.

Prise en charge matérielle : Une large gamme de matériel informatique devait être prise en charge, d’une spécification minimale relativement bas de gamme jusqu’aux plus récents processeurs et cartes graphiques, et l’expérience utilisateur devait être ajustée en conséquence. De plus, nous devions prendre en charge une large gamme de périphériques tels que des moniteurs à écran ultra-large, des technologies de son ambiophonique et différentes manettes.

Fonctionnalités personnalisées : Un certain nombre de fonctionnalités exclusives à la version PC étaient requises, notamment un mode test de performance de première qualité et la prise en charge des dernières technologies graphiques spécifiques à chaque marque.

Dès le début, la performance était le principal défi. Tout au long du projet, Climax a entrepris un cycle constant de profilage et d’optimisation pour s’assurer que tous les objectifs étaient atteints.

Les mesures clés comprenaient :

  • La mise en œuvre de versions évolutives et spécifiques au PC des systèmes de rendu sur mesure du jeu original, permettant aux effets visuels essentiels de fonctionner sur toute une gamme de matériel informatique. Outre le travail de programmation, ceci impliquait également la révision de différentes ressources.
  • La refonte de systèmes dans les principaux domaines où le matériel informatique avait des retards par rapport à la PS5, en particulier les systèmes de chargement et de diffusion en continu qui reposaient sur le lecteur SSD rapide de la PS5.
  • Une approche systématique de la création d’un jeu de données complet d’optimisation par essaims particulaires (PSO) afin d’éviter les échecs de cache du nuanceur, une cause fréquente de microsaccades dans les versions PC.

Pour garantir une expérience utilisateur pleinement optimisée, un plan de refonte a été élaboré pour la plupart des éléments de l’interface utilisateur du jeu, à partir d’un examen minutieux de l’ensemble du jeu sur un large éventail de résolutions d’écran et de formats d’image.

Pour le mode test de performance, nous nous sommes concentrés sur la collecte des informations de profilage du système les plus détaillées possibles, sur la reproduction de scénarios de contrainte réels et sur l’utilisation de chemins de code réels uniquement modifiés pour les rendre reproductibles.

creature from returnal with glowing orange tentacles.

Les résultats

Climax avait joué un rôle déterminant dans le processus de développement initial, et notre ambition en portant Returnal était de proposer un jeu PC qui ferait honneur à la version PS5 et offrirait des expériences de jeu haut de gamme à un nouveau public de joueurs. Les défis techniques étaient considérables, mais les commentaires de la presse et des utilisateurs ont finalement été extrêmement positifs. Cette version a obtenu un score Metacritic égal à la version originale, un exploit presque inouï pour un portage PC, et a recueilli des critiques élogieuses de la part des grands noms de la presse du jeu vidéo.

character shooting at a large creature
« Ce hit PS5 est une démonstration magistrale du portage d’un jeu console sur PC. »
Kotaku.com 
« Dans l’ensemble, Returnal est un excellent jeu rendu encore meilleur avec ce portage PC, ce qui lui a valu notre prix Choix des éditeurs. »
PCMag.com 
« Le jeu Returnal contient de nouveaux paramètres visuels bienvenus, une gamme de paramètres pour les options d’affichage et de mise à l’échelle, ainsi qu’un outil de référence de réglage des jauges qui vous aide à affiner les performances bien mieux que tout autre que j’ai jamais utilisé. »
GameSpot.com 
« Le développeur Climax Studios a réussi un très bon coup avec cette adaptation. »
GameRant.com 

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