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Engagement

Comment les équipes de développement peuvent-elles optimiser l’utilisation des données des joueurs? Aperçu de la GDC – Player Research

Pour une deuxième année consécutive, Sebastian Long animera trois tables rondes riches en perspectives à la GDC, portant particulièrement sur les données des joueurs. Directeur général de Player Research, Sebastian a piloté des projets de recherche sur plus de 200 jeux vidéo à travers le monde et fait figure de proue dans le domaine des données des joueurs et de leurs potentiels. Nous l’avons rencontré pour un aperçu des tables rondes et un avant-goût des leçons tirées des séances de l’année dernière.

Author: Sebastian Long, Directeur général, Player Research
Date Published: 03/03/2025
Seb Long Player Research

Lors de trois tables rondes à la GDC24, moi et mes homologues de l’industrie des jeux vidéo avons parlé des données des joueurs et de la façon de les mettre au service des équipes à chaque étape du cycle de développement. Pendant trois heures, j’ai eu le plaisir de discuter avec des chercheurs et chercheuses, des spécialistes des données et des responsables de l’analyse prospective de toute l’industrie du jeu vidéo des défis relatifs à l’exploitation des commentaires des joueurs, des données du marché et des études utilisateurs, le tout au service de la mise en œuvre des activités de développement dans notre domaine. 

Voici quelques-uns des défis importants que nous avons évoqués et examinés :  

 

Comment pouvons-nous « humaniser les données » que nous produisons?  

La transformation des données brutes en données exploitables par les parties prenantes constitue l’une des principales tâches des chercheurs et chercheuses dans le domaine des jeux vidéo. Bien sûr, nous voulons faire preuve de transparence et d’ouverture à l’égard de tout ce que nous trouvons au cours du processus de recherche, mais il ne faut pas oublier que les équipes que nous soutenons ne sont pas des spécialistes en la matière et qu’elles ont une montagne d’autres priorités à concilier. Il est donc crucial que nous, chercheurs et chercheuses, ne nous contentions pas que d’interpréter les données brutes et d’en dégager des perspectives intéressantes, mais aussi de les restituer de manière concise, compréhensive et assimilable, de sorte que les résultats soient pertinents et exploitables par des équipes de développement très occupées.  

Prenons par exemple un test de jeu typique auquel participent entre 30 et 60 membres du public. Nous pourrions les inviter à jouer pendant deux à cinq heures à un contenu inachevé. À la fin, nous disposons de centaines, voire de milliers de points de données, de réponses à des sondages et d’observations, à la fois quantitatives et qualitatives. Ces données sont empreintes de la personnalité et de l’émotion de chaque joueur. Dans ces données, il y aura des commentaires fondamentalement transformateurs, mais aussi beaucoup de bruit.

 

Comment pouvons-nous synthétiser ces données sans perdre les nuances, les anecdotes et les détails qui inspirent pourtant si bien nos équipes?  

Selon moi, les gens créatifs sont par nature empathiques et pensent avant tout à l’expérience émotionnelle que crée un jeu. Leur présenter les résultats de tests de jeu dans la même langue tend donc à favoriser la communication et, en fin de compte, à apporter des changements positifs dans la conception des jeux vidéo. Bien entendu, il faut veiller à ne pas éditorialiser ni manipuler ces données brutes abusivement et à rester fidèle à notre engagement premier en matière de rigueur.  

 

Comment transmettre des critiques négatives, sans heurter la confiance de vos équipes?  

Certes, on va souligner les bons coups, mais on ne peut pas se soustraire aux critiques négatives : par exemple, ce que les joueurs n’ont pas aimé, ce qu’ils n’ont pas compris, ou ce qu’ils n’ont pas ressenti. Les joueurs vous disent des choses que vous ne voulez pas entendre. Et si un personnage qui se voulait être charmant se révèle irritant? Si un mécanisme de jeu qui devait offrir un défi satisfaisant apparaît au joueur comme exaspérant et alambiqué? Et si l’interface utilisateur n’est tout simplement pas aussi conviviale que vous l’aviez prévu?  

Les chercheurs et chercheuses spécialistes en jeux vidéo ont pour devoir de dire la vérité. Toute autre chose constituerait un préjudice pour l’équipe et le produit à améliorer. C’est vrai : la tâche peut s’avérer ardue. Parfois, la vérité fait mal. Mais il est parfois nécessaire de dire les choses comme elles le sont à l’équipe.  

Ces commentaires sont essentiels pour créer le meilleur jeu possible. Le défi est donc de savoir comment les équipes de recherche peuvent communiquer les critiques négatives dans les meilleures conditions qui soient et avec un minimum de répercussions sur le moral de l’équipe. 

D’après notre expérience, nous pouvons affirmer qu’il y a deux facteurs principaux qui faciliteront la diffusion de ces commentaires. Le premier, dont nous avons parlé, consiste à humaniser les données. Mais le second est d’ordre culturel, en quelque sorte. Nous voulons que nos partenaires adoptent notre point de vue, un point de vue de testeurs : nous avons trouvé un problème et il y a une solution. Ce n’est pas un échec, mais une réussite. En redessinant l’interface utilisateur maintenant, nous évitons une source de frustration plus tard. Grâce aux commentaires recueillis, et une fois le problème réglé, nous faisons en sorte que les joueurs voient ce que le jeu a de bon à offrir et non ses fautes. Les commentaires vont en s’améliorant. Il s’agit là d’un changement culturel à exercer sur les studios, qui doivent reconnaître que la déception est un phénomène inéluctable et essentiel au domaine. Par exemple, Supercell organise même des « festivités » quand le studio annule le développement de jeux, au cours desquelles leurs équipes font la fête pour des jeux abandonnés, ce qui illustre parfaitement cette culture en action.  

Les chercheurs et chercheuses en jeux vidéo font tout leur possible pour offrir la meilleure expérience possible aux joueurs et cherchent à concilier l’art et la réalité du monde des affaires. C’est une corde raide sur laquelle il faut marcher avec compassion et confiance.  

Lors de mes trois tables rondes à la GDC cette année, nous approfondirons ces sujets et d’autres thèmes cruciaux que vous aurez choisis! Si votre inscription n’est pas encore faite, vous pouvez trouver la liste complète des séances ici et si vous ne pouvez pas vous joindre à nous ou si vous voulez en savoir plus sur Player Research, contactez-moi ici.